category
设计研究
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Aug 17, 2025
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TunicGameBD
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关卡设计
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在玩Tunic时,我非常喜欢其塞尔达的冒险风格与精致的关卡设计。
在流程控制方面,tunic使用融合了不同的锁钥结构:经典塞尔达风格的能力锁、魂系风格的单向门捷径,以及允许玩家自己发掘“游戏内置攻略”的知识锁,在几张相互连接的箱庭地图里创造了一段流程被精心编排的迷人的冒险体验。
(当然,由于部分锁钥信息的引导性并不明朗,玩家在前期也有相当大的迷路可能,引发挫败感)
出于对其设计的好奇心,我在本文对tunic动线设计进行了浅拆。

从上层世界开始

“上层世界”作为Tunic地图设计的中心,同时也是刚进游戏新手期玩家的动线起点。了解了上层世界的动线,包括各种锁与钥匙的布设、书页信息的释出是如何设计的,我们就能够借此一览玩家体验是如何被设计师隐形的大手操控的,也能够一窥Tunic关卡设计的思路。
在下图中,笔者对上层世界的各类锁钥设计与关卡编排进行了详细标注。若我们尝试从初始地出发,就可以演绎一开始的小白玩家是怎么自然而然地、一步步探索整个上层世界与周边关卡的。
《Tunic》上层世界动线设计拆解(其中黄色线代表锁钥设计,粉色线代表隐藏,蓝色代表功能设施布设,黑色代表直白的路线与场景切换,而紫色则代表《Tunic》的核心特色:手册书页。)
《Tunic》上层世界动线设计拆解(其中黄色线代表锁钥设计,粉色线代表隐藏,蓝色代表功能设施布设,黑色代表直白的路线与场景切换,而紫色则代表《Tunic》的核心特色:手册书页。)
在这个互动地图网站我们也能看到全地图的关卡元素布设(不过并不能直观地看出动线): 《Tunic》全收集地图
这时我们也可以发现,层次设计如此丰富的上层世界关卡,竟然只有一个篝火(狐狸雕像),而体验却并不滞涩,不得不佩服设计师的关卡设计水平。
经过上面的拆解,我们也能渐渐地梳理出,在设计师的设计思路下,玩家的期望通关路径应该是这样的:
《Tunic》流程动线拆解图
《Tunic》流程动线拆解图
多层次的关卡设计
《Tunic》把关卡探索分成了三层体验。
最表层是即刻可感知的战斗、宝箱与简单收集品,它们负责作为游戏底层的战斗、探索体验支撑。
往下,游戏开始埋钩子:
  • 用途不明的护符、奇怪的水井、神秘的一笔画图案与石门、地图上的奇怪标识、空空如也的房间
  • 神秘的音叉与方尖碑、够不到的散落书页与断口分隔的彼岸
——这些东西在初见时没有任何说明,在玩家心里种下了疑问,并在后来信息释出时让玩家不由自主地发出“啊原来它是这个意思”的感慨。
最深层则是精灵、黄金收藏品、狐狸语、乃至游戏外的究极谜题,这些谜题通常在玩家通关(武力通关结局)才能意识到。

精巧的锁钥结构

为了让三层内容按既定顺序展开,关卡使用了三种锁钥,在开放的世界中达成了近乎线性的流程控制。
地形锁最直观:放下木桥、推出石梯、拉开门栓、放下绳子,经典的单向锁设计,结合需要坐火的经典魂类机制,在tunic中的塞尔达式的怀旧风格中注入了魂味。
能力锁最经典:把宝剑、钩锁、闪现王冠等关键能力做成硬性门槛,拿到之前无法通行、拿到之后则解锁一批可以到达的新区域;当然也有采石场关卡所需的诅咒面具这种软锁,没拿到也可以通过关卡,只不过需要顶着极高的难度、有强地图理解以及抗光效污染能力。
知识锁则最隐蔽:游戏中升级的方法、被遮挡/黑暗隐藏起来的支路与捷径、乃至核心能力祈祷、深层一笔画谜题莫不如是。这些都是被知识锁锁住的,也是最容易被剧透破坏体验的部分 —— 如果被外界信息打破了,这种精心设计的环环相扣的信息埋藏与展露的体验就会大打折扣。
知识锁的设计同时也最优雅地契合了《Tunic》这个埋藏秘密的“Secret Legend”的理念核心 —— 也即“原来它一直在那里???

迷人的设计理念

将攻略做进游戏

将攻略做成手册书页并根据动线设计散落在Tunic的地图上,无疑是《Tunic》最大的特色。它确实成功地向即使是笔者这样没有真正体验过游戏实体攻略时代的玩家, 传达了一种迷人的体验。“阅读”与“解锁”同频,“学习”与“进度”合一,传统意义上的 UI 指引被优雅地内化为世界逻辑。而攻略手册中看不懂的“狐狸语”更进一步增强了《Tunic》的神秘气质,吸引着玩家真正沉浸到游戏中,挖掘这个世界(各种层次上)的秘密。
《Tunic》手册页
《Tunic》手册页

0%谜题

《Tunic》是一个充满秘密的世界。团队会给游戏中的很多谜题打分,他们对希望玩家绝对能发现的谜题打高分,而那些一周目难以发现的谜题则会打低分。
有99%的谜题,也有15%的谜题,但《Tunic》的谜题设计不止于此。
借用吹哥所说:”我把玩家视作聪明的,我愿意认识、愿意与他们交流的人。“。
设计师Andrew显然也是如此认为的,他特意在《Tunic》设计了一些“0%谜题”、或者说“无人知晓的隐藏内容”,比如需要玩家社区在游戏外合力破解。部分“0%谜题”的存在纯粹是为了满足开发者的恶趣味,但团队显然也知晓一些超资深玩家在破解后绝对会分享到网上(就像《FEZ》、《动物井》玩家解开了那些堪称变态的谜题时所做的那样)。这种谜题的设计给《Tunic》营造了一种真正的神秘感。
notion image
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总结

至此,《Tunic》中的动线已经清晰。其做法并不复杂:
  1. 上手阶段:本质线性结构 —— 利用能力锁封锁非前期路径;在关键的必经节点上投放内置”攻略书页”来达到教学的目的;同时通过能力释出给玩家提供成长感与奖励,并鼓励玩家继续探索之前被锁住的全新地区;
  1. 深入阶段平行分支结构 —— 当玩家掌握了祈祷能力进入神庙,此时玩家已经熟悉了整个游戏;游戏通过允许玩家自由选择三颗宝石的顺序,来给玩家提供一定的自由感(也方便设计师扩展不同模块的内容);
  1. 收束阶段:线性结构 —— 玩家收集宝石后有着一条清晰的主线:打boss、失败、去墓地探索然后获取能力回来再打boss;一方面这里是为了在玩家探索可能倦怠时收束体验并回归主线,并推动剧情节点发展走向高潮。不过tunic在这里实际上也设计了一个六钥匙的平行结构(收集丢失的六维能力),属于和黑猴一样的”重拾六根“了,给玩家提供了回顾过往探索记忆与成长历程的独特记忆。
这么一看,其实其动线设计与旷野之息挺共通的 —— 教学的新手台地(相比tunic更非线性) → 四神兽的平行分支结构 → 最后到城堡打盖侬。
或者说,许多游戏的动线其实都是类似的结构,遵循 ”线性(教学) - 平行分支(自由探索感) - 线性(高潮收尾)“。
 
关卡设计中的寻路引导一段惬意的鸟生:《A short hike》中的探索体验是如何设计的?
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